clichés de los videojuegos

Curiosidades

10 clichés de los videojuegos

4 Ago , 2019  

Al igual que el cine, los videojuegos tienen sus propios clichés. Generalmente suelen responder a motivos prácticos que facilitan la narrativa o evitan situaciones engorrosas que serían desastrosas para el ritmo del videojuego, evitando que se convierta en un tedio. Otras veces aportan un extra de diversión, a costa de sacrificar el realismo. Y otras, simplemente no tienen sentido. Si eres jugador, seguramente te habrás encontrado con todos los que se enumeran en esta lista.

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EL MOBILIARIO URBANO CONTIENE COMIDA, ARMAS Y OBJETOS DE VALOR

Los que hayáis jugado a los beat’em up de los 90 recordareis que podía aparecer cualquier tipo de objeto al romper los elementos del mobiliario urbano: un diamante en un contenedor, una espada en una cabina de teléfono o el clásico pavo asado al romper un barril. No tenía explicación alguna, y sin embargo fue un recurso utilizado en casi todos los títulos del género.

 

LOS BARRILES ROJOS EXPLOTAN

Y no solo explotan; si no que están colocados estratégicamente para arrasar con un grupo de enemigos cuando les disparas. Es cierto, no tiene sentido que los enemigos te esperen agrupados junto a un explosivo en un tiroteo, pero, ¡es tan divertido!

 

NOS ESPERA UN JEFE AL FINAL DE LA FASE

Llegar al final de una fase o misión y encontrarte con un enemigo especialmente fuerte, no solo es común si no que, muchas veces, es lo que esperamos. Los jefes finales cumplen una función narrativa que pasa desapercibida y que consiste en terminar las fases en un climax. Si asumimos cada fase o misión como un episodio, aquellas cuya dificultad y espectacularidad tienen una curva ascendente son más satisfactorias que las que terminan de manera plana.

 

LOS MONSTRUOS TIENEN DINERO Y OBJETOS DE VALOR

Típico cliché de los juegos de rol, donde cada vez que matas a un monstruo te recompensan con monedas de oro, joyas, espadas, armaduras o cualquier cosa casualmente útil y adaptada a la dificultad de la fase. Cuanto más fuerte sea el enemigo más dinero soltará o mas poderosa será la espada que deje caer.
Simplemente se trata del sistema que tienen los RPG de compensar la curva de dificultad de manera ágil. Se recompensan automáticamente las mecánicas de juego con objetos en función del momento en que nos encontremos. No tendría sentido encontrarse con el arma más poderosa del juego en la primera fase. Se perdería el verdadero aliciente de los RPG: la mejora continua y gradual.

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LAS VIDAS MÚLTIPLES Y LA BARRA DE VIDA

Cuantificar un concepto tan abstracto como la vida siempre ha sido un reto en los videojuegos. Los primeros videojuegos lo resolvían a base de vidas múltiples que te permitían volver a intentarlo cada vez que te ‘mataban’. Eficaz, pero poco realista. Posteriormente se añadió el concepto ‘barra de vida’ que, a menudo, se utilizó conjuntamente con las vidas múltiples. El concepto de vida múltiple se fue relegando casi hasta desaparecer con la posibilidad de guardado de partidas y la aparición de nuevos géneros en los que ya no tenía cabida ese concepto.

 

CURAR LAS HERIDAS COMIENDO

Si cuantificar la vida es complicado, no lo es menos gestionarla. Hay que tener en cuenta que un videojuego es ante todo entretenimiento, por lo que el protagonista debe poder seguir peleando aunque le hayan metido una bala del calibre 50 en el pecho. No puede haber excusas para ir al hospital, siempre encontrarás algo en el juego que te permita curarte y seguir repartiendo leña. Aunque veremos más a continuación, la comida es uno de esos recursos para recuperarnos. Es un concepto muy utilizado en los los clásicos beat’m up y que se sigue utilizando en juegos de rol.

 

DORMIR PARA CURARTE

Otro clásico muy extendido en los RPG y que consiste en librarte de toda dolencia yéndote a dormir. ¿Te has cruzado con un grupo de orcos que te ha dejado hecho polvo? Solo busca una cama y vete a dormir como el que vuelve de la oficina. Al día siguiente estarás como si nada.

 

LOS BOTIQUINES SON MILAGROSOS

De todos los recursos utilizados para la curación, este es el más realista. Sin embargo, se exagera enormemente la capacidad curativa de un botiquín. Más que nada porque lo que puede contener un botiquín son desinfectantes, medicamentos contra el dolor, vendas y útiles para cubrir las heridas. Es decir, que un botiquín puede prevenir que mueras de una infección o detener una pequeña hemorragia, pero en ningún caso te puede curar los siete orificios de bala que te has llevado por asomarte a destiempo desde la trinchera.

 

LA AUTO-REGENERACIÓN DE SALUD

Esta es una fórmula muy utilizada en los shooters modernos y que tiene una función práctica en la jugabilidad. Los shooters han ido virando con el tiempo hacia al espectacularización y el ritmo frenético. En un shooter clásico debías buscar botiquines para curarte, pero en los modernos basta con que no recibas daño durante un tiempo para recuperarte. Así que da igual que te estalle una granada en la cara. Si no te ha matado, estarás como nuevo en pocos segundos sin tener que hacer nada. De esta forma se sacrifica el realismo y al dificultad para ganarlo en ritmo.

 

LAS BALAS DE UN CARGADOR SEMIVACÍO PASAN AUTOMÁTICAMENTE  A UNO NUEVO

Cuando en un videojuego recargamos un arma, vemos como el personaje quita un cargador y pone otro lleno. Supongamos que tenemos cargadores de veinte balas y cambiamos el cargador cada vez que nos quedan dos. Llegaría un momento en que tendríamos un montón de cargadores solo con dos balas ¿Cierto? Pues no. Los juegos nos reagrupan esas balas sobrantes en cargadores llenos de manera automática. Este es otro caso en el que volvemos a sacrificar realismo en favor del ritmo.

 

¿Conoces más clichés de los videojuegos?

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Graduado en Comunicación. Máster en Marketing Digital y no sé qué movidas. Yo quería hacer algo importante, pero al final me abrí un blog.



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